از زمانی که ماینکرافت با محبوبیت چشمگیر خود به صحنه آمد و تا آخرین آمار به ۴۲۵ میلیون فروش رسید، بازیهای زیادی سعی در تقلید و الهامگیری از آن داشتهاند. این بازی ژانر بقا و ساختوساز را به شکلی که امروز میشناسیم، پایهگذاری کرد و حتی اگر بهسرعت دلخواه برخی طرفداران، محتوا و بهروزرسانیهای جدید ارائه ندهد، همچنان شناختهشدهترین، جریانسازترین و پرطرفدارترین بازی در نوع خود است. طبیعی است که یک بازی نقشآفرینی اکشن بر اساس آن، موفقیت بزرگی به همراه داشته باشد. به سایر عناوینی نگاه کنید که با موفقیت وارد این قلمرو شدهاند، مانند Terraria، Valheim یا Enshrouded.

اما Minecraft Dungeons این کار را نکرد. در عوض، رویکردی شبیه به Diablo-lite را در پیش گرفت، آنقدر سادهسازی شده که حتی نمیتوانستید آزادانه در Overworld کاوش کنید. سیستمهای لوت و ساختوساز آن در بهترین حالت متوسط بودند. برجستهترین ویژگی مبارزات، طراحی سیاهچالهها، دشمنان و باسها این بود که از دنیای ماینکرافت گرفته شده بودند. زیباییشناسی بازی، شخصیتهای برجسته و اصول اصلی IP در آن وجود داشت، اما دیدن یک بازی نقشآفرینی اکشن بر اساس این IP عظیم، که به نظر میرسید تمام تلاش خود را میکند تا کمترین جادوی گیمپلی اصلی را به تصویر بکشد، در حالی که خودش نیز یک عنوان عمیق یا جذاب نبود، کاملاً گیجکننده بود.
اما خب، یک IP اسپینآف جدید، که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، به علاوه «ساخته شده برای کودکان» (همانطور که معمولاً بهانه آورده میشود)، به علاوه دیدن ویژگیهای آشنا، نورونها را فعال میکند. بنابراین بسیاری از بازیکنان – تا ۲۵ میلیون نفر تا سپتامبر ۲۰۲۳ – احتمالاً آن را نادیده گرفتند. و خب، باید اعتراف کرد که Mojang و Double Eleven پس از عرضه، آن را به طور گستردهای با بیومهای جدید، دشمنان، مأموریتها و فعالیتهای پایان بازی گسترش دادند. مطمئناً برخی از این آموختهها و محتوا به Minecraft Dungeons 2 منتقل خواهد شد، درست است؟
درست است؟
«اغلب اوقات درباره بازیهایی صحبت میکنیم که فاقد روح هستند، اما Minecraft Dungeons 2 به وضوح فاقد شخصیت است.»
با داستان شروع میکنیم، که از یک خط داستانی بسیار ساده در نسخه اصلی، به داستانی بسیار نازک در دنباله تبدیل شده است. Arch-Illager و Vengeful Heart of Ender شکست خوردهاند و به جای آنها… شورای عالی Illager قرار گرفته است. سه Illager که به نحوی به Sift مرموز دسترسی پیدا کرده و از آن برای اهداف شیطانی خود استفاده میکنند، که گمان میکنم… تهدیدی برای جهان هستند. نمیدانم چون آنها صحبت نمیکنند و تهدیدی ایجاد نمیکنند؛ حرکات آنها بیشتر برای خنده در مبارزات باس استفاده میشود.
اغلب اوقات درباره بازیهایی صحبت میکنیم که فاقد روح هستند، اما Minecraft Dungeons 2 به وضوح فاقد شخصیت است. هیچ فرد به یاد ماندنی در طول این داستان ظاهر نمیشود. هیچکدام از آنها واقعاً دیالوگ ندارند – در عوض، این راوی است که به شما میگوید آنها چه میگویند، تشکر آنها، وظایف تصادفی و غیره را منتقل میکند. این نه تنها هرگونه شخصیتپردازی ممکن را کاهش میدهد، بلکه باعث میشود کمتر به دنیایی که سعی در نجات آن دارید، اهمیت دهید. همچنین این واقعیت که مأموریت اصلی پر از همان اهداف تکراری است که دهها بار دیدهایم، کمکی نمیکند. به اینجا بروید، این را جمعآوری کنید، این را برگردانید، این کلیدها را پیدا کنید – همین. حتی اگر از مکانها، آیتمها، مواد و جلوههای بصری آشنا استفاده کند، انشا باز بیشتر شبیه به عبور از یک صحنه ماینکرافت است تا یک ماجراجویی رضایتبخش در همان دنیا، که بر پایههای داستانی خود محکم ایستاده باشد.
که اگر محیطها هیجانانگیزتر یا جذابتر بودند، مشکلی نبود. بزرگترین تفاوت بین Minecraft Dungeons 1 و ۲، دنیای به هم پیوسته آن است. به جای انتخاب یک بیوم و فرستاده شدن برای انجام یک کار، اکنون میتوانید آزادانه در دنیا کاوش کنید. از دشتهای سرسبز و جنگلهای انبوه گرفته تا مناظر برفی و Sift اثیری، مناظر خیرهکنندهای وجود دارد.

در ابتدا رهاییبخش است، و تیم توسعه کار خوبی در به تصویر کشیدن زیباییشناسی وکسل انجام داده است، در حالی که آن را با وفاداری گستردهای آمیخته است. به ویژه انسداد محیطی برجسته است، چه در حال حرکت در یک غار با نور فانوس باشید و چه در حال تماشای غروب و تبدیل شدن آن به شب. حتی آب و هوا، چه باران، برف یا آفتاب، بسیار خوب به نظر میرسد، و دیدن موجوداتی مانند روباهها و گوسفندان که در اطراف پرسه میزنند، همه چیز را زندهتر نشان میدهد.
مشکل این است که، به جز تراکم زیاد دشمنان و حیوانات، Overworld و Sift فاقد کارهایی برای انجام دادن هستند. میتوانید به کاروانهای ساده حمله کنید و صندوقهای آنها را به دست آورید، یا با به اصطلاح «باسهای جهانی» مبارزه کنید، که ممکن است یک جادوگر، یک احضارکننده یا یک Enderman باشند. همچنین چند صندوق تقریباً پنهان برای باز کردن وجود دارد، اما تقریباً همین است. هیچ رویداد یا چالش جالبی، به جز دشمنان Soul Corrupted گاه و بیگاه، وجود ندارد. همچنین این واقعیت که مأموریتهای فرعی تقریباً همان اهداف مأموریت اصلی را ارائه میدهند، کمکی نمیکند، اگرچه برخی از پاداشها هنگام ارتقاء سطح میتوانند ارزشمند باشند.
«آن را حداقل بنامید، اما حتی با وجود بسیاری از مشکلاتش، مبارزه یکی از معدود چیزهایی است که شما را به بازگشت ترغیب میکند، به خصوص زمانی که وحشت مطلق سیستم لوت شروع به آشکار شدن میکند.»
اما حداقل هنوز سیاهچالهها وجود دارند. به هر حال، این در نام بازی است، بنابراین مطمئناً انتظار دارید که اینها تجربه اصلی باشند، درست است؟ اشتباه است.
سیاهچالهها دارای مجموعههای کاشی و باسهای بسیار محدودی هستند. گاهی اوقات، به یکی برمیخورید که کوتاه است و بر پلتفرمینگ و جاخالی دادن از تلهها تأکید دارد، اما اینها کم و نادر هستند. در غیر این صورت، به سرعت همان نقاط کمین، همان مسیرهای پر پیچ و خم و همان باس Warden را در انتها تشخیص خواهید داد. حداقل Sift با انواع دشمنان، مانند Dartback و تعداد زیاد پرتابههای آن، تنوع ایجاد میکند. آنها تا حدودی شبیه به Rifts هستند – که اساساً مانند سیاهچالهها هستند، اما در Overworld یافت میشوند – و در حالی که در نهایت تکراری میشوند، گاهی اوقات یک پازل پرش کوچک و شیطنتآمیز ارائه میدهند.
حداقل مبارزه وجود دارد، و
