در دوران اوج Game Boy Advance، سهگانه Castlevania از Konami را بارها تجربه کرده بودم. بازیهای Circle of the Moon، Harmony of Dissonance و به خصوص Aria of Sorrow، هر سه به نوبه خود خاطرهانگیز بودند. این عناوین، مقدمهای بینظیر برای دنیای فانتزی تاریک این سری، مبارزه بیوقفه خاندان بلمونت برای نابودی دراکولا، و مهمتر از همه، از کلاسیکهای سبک مترویدوانیا محسوب میشدند. البته، بعدها Symphony of the Night را بازی کردم که مدتها قبل از آنها منتشر شده بود و اوج واقعی این سری به شمار میرفت؛ عنوانی که حتی پس از گذشت نزدیک به ۳۰ سال، همچنان جایگاه خود را حفظ کرده است.

اما با وجود اینکه Castlevania: Belmont’s Curse شبیه به یک نسخه جدید در این سری به نظر میرسد، با تصاویری که حس وحشتانگیزی را القا میکنند و پر از انواع دشمنان آشنا، کلیشهها و سلاحهاست، اما در واقع یک موجود کاملاً متفاوت است. این بازی توسط استودیوی Evil Empire، سازنده Dead Cells و The Rogue Prince of Persia، با همکاری Konami توسعه یافته است. این همکاری، به خصوص پس از بستهالحاقی Return to Castlevania، مانند یک رؤیا به نظر میرسد.
در هسته خود، این یک بازی سرگرمکننده است که تمایل توسعهدهنده به مبارزات سریعتر و تهاجمیتر و حرکتهای چالشبرانگیز را با ویژگیهای قدیمی این سری مانند اکتشاف و بازگشت به مناطق قبلی ترکیب میکند. این بازی چندین نقص دارد که مانع از رسیدن آن به سطح اجداد اسکرول جانبیاش میشود، اما دور از یک شب وحشتناک برای داشتن یک نفرین، بلمونت یا غیر بلمونت، این میتواند شروعی محکم برای آینده این فرانچایز باشد.
«وقتی به یک بازی Castlevania، یا در واقع هر عنوانی در سبک مترویدوانیا فکر میکنیم، دو چیز به ذهن میآید: طراحی مراحل و ریتم بازی.»
اگرچه داستان Belmont’s Curse پس از وقایع Castlevania 3: Dracula’s Curse اتفاق میافتد، اما خطوط داستانی که این بازی دنبال میکند، برای کسانی که دکورز سریال نتفلیکس را تماشا کردهاند، آشناتر خواهد بود (اگرچه ارتباطاتی با بازیهای قدیمیتر نیز وجود دارد). پس از شکست دادن دراکولا سالها پیش، ترور بلمونت در سال ۱۴۹۹ به پاریس سفر میکند، در حالی که یک طاعون مرگبار شهر را فرا گرفته است. البته، او تنها نیست؛ دخترش، رز، نیز در این سفر همراه اوست. در حالی که او اطلاعات بیشتری جمعآوری میکند، رز در خیابانها به گشت و گذار میپردازد و درباره هیولایی که مردم را شکار میکند، اطلاعات بیشتری کسب میکند. یک اتفاق به دیگری منجر میشود و طولی نمیکشد که دوباره به خود Castlevania بازمیگردیم.
از منظر روایی، Belmont’s Curse شروعی بسیار محکم دارد. رز به دلیل نفرین در بازوی راستش، نقش رنجکشیدهتری را ایفا میکند، اما در غیر این صورت خوب به نظر میرسد. نه به طور آشکار بیمزه، بلکه در غیر این صورت، زمانی که سرسختانه عمل نمیکند، کاملاً مستقیم است. البته، شما گالری معمول افراد شرور را دارید، چه Fallen کنترلنشده باشد و چه کارمیلا نامشروع، و تعاملات میتواند جذاب باشد.

شخصیتهای دیگری در طول روایت ظاهر میشوند و بدون افشای اسپویلر، به شکلی منحصر به فرد رز را «همراهی» میکنند و گهگاه اظهار نظر میکنند. در حالی که یک یا دو صدا مناسب به نظر میرسند، وقتی چهار یا بیشتر باشند، اوضاع کمی از کنترل خارج میشود. مسئله این نیست که آنها سعی میکنند به شما بگویند کجا بروید یا از چه توانایی در اوج نبرد استفاده کنید، بلکه برخی از این مکالمات غیرضروری و فقط برای پر کردن فضا به نظر میرسند، به خصوص که دائماً نفرین رز را به او یادآوری میکنند. ممکن است نظر شما متفاوت باشد، اما من آنها را کمی پراکندهتر میکردم.
وقتی به یک بازی Castlevania، یا در واقع هر عنوانی در سبک مترویدوانیا فکر میکنیم، دو چیز به ذهن میآید: طراحی مراحل و ریتم بازی. Belmont’s Curse، از همان ابتدا، مراحل بسیار جالبی دارد. خیابانهای پاریس، مجلل و رو به زوال، از فاضلابهای زیرزمینی در کشتارشان متمایز میشوند. در همین حال، دخمهها حس خفقانآورتری دارند، پر از تلهها و فرصتهایی برای لغزش. همه اینها در مقایسه با قلعه دراکولا ناچیز است، جایی که این ترفندها بیشتر در طراحی مراحل در هم تنیدهاند. پازلهای صورت فلکی در کتابخانه؛ چرخدندهها و بلوکهای خردکننده برج ساعت؛ حتی سالن اصلی با پرترههایی که میتوانند در جهات مختلف حرکت کنند. هر کدام به نوبه خود متمایز به نظر میرسند، حتی زمانی که شما، گاهی اوقات به معنای واقعی کلمه، با ریتم دست و پنجه نرم میکنید.
«در حالی که این کار به یک فشار دکمه به موقع نیاز دارد، با نگه داشتن دکمه حمله نیز کار میکند… خوب، به جز زمانی که صراحتاً کار نمیکند، که در این صورت او از هدف دور میشود و میتواند با حملات معمولی ادامه دهد.»
زیرا وقتی توانایی ذاتی دوم را به دست میآورید که به شما امکان میدهد از بلوکهای خاصی عبور کنید و حملات را دفع کنید – که به آن خواهیم پرداخت – Belmont’s Curse تقریباً شما را در موقعیت دشواری قرار میدهد. ناگهان، شما باید در حالی که زمان عبور از بلوکها را تنظیم میکنید و زمانی که باید ثابت بمانند، پرش از دیوار را انجام دهید. گاهی اوقات، همه چیز درست به نظر میرسد و شما در حالت جریان هستید، اما در نقاط دیگر، باید مراحل دقیق و مشخصی را که بازی میطلبد – و سهم خود را میطلبد – برای پیشرفت انجام دهید. هیچ بهانهای پذیرفته نیست.
این میتواند خستهکننده شود، به خصوص اگر در اجرای خود حتی کمی اشتباه کنید. این باعث میشود بازگشت به بخشهای خاصی دردناک به نظر برسد. ممکن است فکر کنید توسعهدهنده سفر سریع را پیادهسازی میکند، و تا حدی این کار را انجام میدهد… به جای اینکه مثلاً به شما اجازه دهد بین اتاقهای ذخیره، که به خودی خود زیاد نیستند، تلهپورت کنید، اتاقهای سفر سریع معمولاً با فاصله بسیار بیشتری از هم قرار دارند. زیرا چرا باید به طور خستهکننده مناطق قدیمی را دوباره بازدید کنید تا ببینید آیا میتوانید با تواناییهای جدید پیشرفت کنید، وقتی میتوانید به طور خستهکننده آنها را دوباره بازدید کنید تا به جای دیگری سفر سریع کنید؟ همچنین امیدوارم از افزایش سطح برای افزایشهای کوچک در حمله و دفاع لذت ببرید، اما افزایش حداکثر HP وجود ندارد، زیرا برای این
